martes, 23 de mayo de 2017
viernes, 27 de enero de 2017
Distribución
Tiendas de aplicaciones
Existen diferentes tipos de tiendas
para descargar aplicaciones, estas pueden ser creadas por el mismo sistema
operativo o por independientes. Las tiendas organizan las aplicaciones y cada
una tiene normas diferentes de retribución y publicación. Para la distribución
de aplicaciones móviles existen diferentes plataformas distribuidoras:
Google Play:
Google Play (anteriormente
Android Market) es una plataforma de distribución de software en línea
desarrollado por Google Inc. para dispositivos con sistema operativo Android.
Fue lanzado en octubre de 2008. Hasta octubre de 2012, Google Play contaba con
más de 700,000 aplicaciones. En la plataforma se encuentran disponibles tanto
aplicaciones gratuitas como de pago.
App Store:
La App Store fue el primer
servicio de distribución de aplicaciones, siendo lanzada el 10 de julio de
2008. En 2016, el CEO de Apple, Tim Cook, anunció que existen 2.000.000
aplicaciones disponibles para dispositivos con iOS. Desde su creación en 2008,
más de un millón de aplicaciones estuvieron disponibles en el App Store.
Numerosas empresas utilizan este canal para distribuir las aplicaciones
colaborativas, de gestión y de productividad a los usuarios externos e
internos.
Apple transformó el mercado de
las aplicaciones para dispositivos móviles, estrenándose con un pequeño
catálogo de solamente 500 aplicaciones y logrando en cuatro días 10 millones de
aplicaciones descargadas.
En julio de 2012, Apple creó App Store Volume
purchasing for business. Disponible únicamente en EE. UU., este programa
permite a las empresas comprar aplicaciones en grandes cantidades con el fin de
distribuirlas a sus colaboradores a través de códigos promocionales. Es posible
también integrar en esta tienda "business to business", aplicaciones
desarrolladas por terceros y que no son publicadas en el App Store clásico.
La Windows Store es la plataforma
de distribución de Microsoft para los dispositivos que cuentan con el sistema
operativo móvil Windows Phone. Fue lanzado en octubre de 2010. Para octubre de
2012, contaba con 120 000 aplicaciones disponibles. En mayo de 2013 Microsoft
anunció que ya contaba con 145 000 aplicaciones en Windows Phone Store
BlackBerry World:
Las aplicaciones para los
dispositivos BlackBerry se encuentran disponibles mediante descarga a través
del servicio BlackBerry World (antes BlackBerry App World). Fue lanzada el 1 de
abril de 2009. En julio de 2011 se reportaron tres millones de descargas al día.
La Amazon Appstore es una
aplicación móvil de distribución de software disponible para los dispositivos
con sistema operativo Android. Fue lanzada en marzo de 2011, contando con 3 800
aplicaciones.
F-Droid:
F-Droid es un repositorio de
aplicaciones para Android que incluye únicamente software libre y de código
abierto. Fue fundado en 2010 por Ciaran Gultnieks.
El uso de las Apps en la educación
Aspectos psicosociales de las nuevas generaciones: los
"nativos digitales"
El paradigma del concepto de "generación" ha
sufrido una profunda transformación en los últimos veinte años con la irrupción
de las TIC. Tradicionalmente en la historia de la humanidad las generaciones se
han definido desde el punto de vista biológico, es decir desde que una persona
nace hasta que es factible convertirse en madre o padre.
El desarrollo sociocultural de las sociedades fue forjando
paulatinamente en la juventud la idea de que la identidad está más relacionada
a las experiencias, conocimientos y sentimientos comunes que al vínculo
paterno-filial o a la fecha de nacimiento.
El Romanticismo, en el siglo XVIII, fue el primer movimiento
cultural que engendró esa identidad común entre jóvenes como una manera
diferente de ver y entender el mundo. Los acontecimientos sociales, políticos o
culturales dieron lugar al nuevo concepto de "generación" tales como:
- La generación del 98, de escritores surgidos en España a raíz
de la crisis que desembocó en la guerra con Estados Unidos en 1898.
- La generación del 14, la "generación perdida" en
Europa, marcada por la Primera Guerra Mundial.
- La década de los 60, que dio lugar al movimiento hippie.
Las generaciones genealógicas, de 20 a 30 años de duración,
perdieron su relevancia frente a las generaciones socioculturales, distanciadas
entre sí en torno a una década a partir de los años 50, como la han perdido
éstas con respecto a las generaciones digitales surgidas a finales del siglo XX
y principios del XXI como consecuencia de varios factores:
- El incremento vertiginoso la información, el conocimiento y
la comunicación.
- La pérdida progresiva de la relevancia de los
acontecimientos políticos.
- El incremento de las experiencias comunes de la juventud en
torno a Internet y las plataformas sociales amparadas por el desarrollo de las
TIC.
Las generaciones tecnológicas pueden ser varias a lo largo
de una década como resultado de la vorágine en la innovación tecnológica y el
consumo de información e inmediatez desmesuradas. Los jóvenes conciben el mundo
como "una gran app", como un conjunto de aplicaciones que le
acompañan a lo largo de la vida, sin mucha consciencia de su influencia en las
costumbres adquiridas, que son fácilmente modificables en la edad de
desarrollo. Los "nativos digitales", nacidos en España a partir de
1995, han variado sustancialmente los conceptos de identidad, intimidad y
creatividad.
Es necesario que tanto el entorno familiar como el
educacional propicien las condiciones adecuadas para que las "apps
capacitadoras" fomenten un desarrollo adecuado de la persona, lejos de las
identidades falsarias o de “avata", relaciones superficiales e
impersonales y una conducta guiada que inculcan las "app de
dependencia".
Las app, como un recurso más de las TIC, deben fomentar la
imaginación, la creatividad, la adquisición de nuevas habilidades y el
desarrollo coherente de la personalidad, enriqueciendo la identidad y el
concepto de intimidad personal.
jueves, 26 de enero de 2017
Clasificación de las Apps
Las App se pueden clasificar
atendiendo a diversos criterios, entre ellos:
a. Por sus efectos psicosociales y/o
psicopedagógicos:
b. Por el tipo de contenido que ofrecen al usuario:
- De entretenimiento: donde se encuadran mayoritariamente las apps de juegos.
- De relación social: dirigidas a la comunicación interpersonal
- De producción o utilitarias: proporcionan instrumentos para la resolución de tareas específicas que requieren inmediatez y rapidez para solucionar problemas, en especial en el sector empresarial y comercial.
- Educativas o informativas: diseñadas y desarrolladas como transmisoras de la información y el conocimiento donde se prioriza el acceso a los contenidos y a las herramientas de búsqueda mediante un interfaz de navegación lo más sencillo y fácil posible.
- Creativas: ofrecen herramientas que potencien la creatividad literaria, musical (y sonora), fotográfica o video-gráfica.
- Publicitarias: con fines comerciales la gran mayoría son de distribución gratuita.
c. Por las condiciones de distribución: Pueden clasificarse como gratuitas, de pago y “freemium”, las cuales permiten su descarga inicial gratuita para un uso limitado y básico, posibilitando posteriormente el acceso a funcionalidades más avanzadas previo pago.
d. Por la edad de destino de
los usuarios del contenido: El App Store establece
una clasificación del contenido por tramos de edades de “4+, 9+, 12+ y 17+”,
que limita el acceso a la descarga de dicha aplicación.
e. Por el tipo de diseño y
desarrollo: Como ya se ha especificado en apartados anteriores su diseño y desarrollo
permite diferenciar entre aplicaciones:
- Genéricas: Prácticamente todo el diseño y programación de lenguaje es compatible con la mayoría de los dispositivos.
- Híbridas: Determinados componentes de la programación son comunes para todos los Smartphone y otro porcentaje es específico, dependiendo del sistema operativo.
- Nativas: su programación en su totalidad es específica para cada Market de distribución.
Web App
A partir del año 2010 la
concepción y arquitectura tecnológica de los dispositivos móviles (Smartphone y
Tablet) ha modificado de forma radical el modo de acceder y navegar por
Internet. La utilización de un PC es incompatible con el concepto del binomio
movilidad-navegación. La información está al alcance de nuestra mano mientras
nos desplazamos en el metro o en el bus. En consecuencia, los desarrolladores
Web han modificados sus códigos de programación para que la configuración de
sus páginas se adapte a los diferentes dispositivos tecnológicos.
Una web app no es más que una
versión de página web optimizada y adaptable, a cualquier dispositivo móvil
independientemente del sistema operativo que utilice. Esta optimización es
posible gracias al lenguaje HTML5, combinado con hojas de estilo CSS3, que
permiten dicha adaptabilidad, denominada en inglés
“Responsive Web Design”. Se
adaptan a al tamaño de la pantalla según sea necesario, distribuyendo los
bloques de texto, gráficos o tablas de forma diferente cuando se navega desde
un Smartphone, una Tablet o un ordenador. Es lo que CUELLO y VITTONE,
ejemplifican como “diseño líquido” que toma la forma del contenedor.
Ventajas de las Web-App:
- No ocupa espacio de memoria en los dispositivos (no es una app).
- No requiere actualizaciones ya que al ser una página web siempre se accede a la última versión.
- Menor consumo de recursos del dispositivo y mejor rendimiento del mismo al no ser una aplicación nativa.
- El proyecto de implementación de una Web-App es más económico que el de una App.
- Si quieres conocer algunas ventajas más de una app son las siguientes
- No permite la promoción y distribución a través de los markets.
- Requiere de conexión a internet.
- Menor usabilidad al no poder aprovecharse de los recursos del propio dispositivo (geolocalización, notificaciones “push”, etc.).
- Carece de un icono de lanzamiento específico.
Origen de las Apps
Investigando sobre sus orígenes, no existe un criterio único
aceptado por la comunidad tecnológica sobre el origen de las App como tal, pero
podemos situarlo en las primeras aplicaciones de videojuegos, de tonos de
llamada-aviso (“Ringtone”), calendario y agenda implementados en los teléfonos
celulares o móviles de segunda generación de los años 90. Eran los denominados
“featurephones” de pantallas reducidas y la mayoría de ellas no táctiles.
El popular Tetris fue el primer juego instalado en el año
1994 en un teléfono móvil de manufactura danesa, el Hagenuk MT-2000.
Hacía el año 2000 la irrupción tecnológica del WAP
(protocolo de aplicaciones inalámbricas: “Wireless Application Protocol”)
permitió una mayor capacidad para la descarga de juegos distribuidos por los
operadores de telefonía con un volumen de negocio era marginal comparado con
las videoconsolas de quinta y sexta generación coetáneas. Pero el verdadero
auge de las App se produjo a partir del año 2008 con el lanzamiento del App
Store de Apple, la publicación del primer SDK para Android y la posterior pero
casi inmediata inauguración del Android Market, renombrado en marzo de 2012
como Google Play, tras su fusión con Google Music, en un nuevo planteamiento
estratégico en la distribución digital de Google
Existen infinidad de aplicaciones App: de noticias, de
juegos, de entretenimiento (YOMVI), de ocio (OCIONEO), para descargar archivos
(Tubemate), herramientas de comunicación (Whatsapp), redes sociales (Google+),
comerciales (amazon), educativas, etc.
martes, 24 de enero de 2017
¿Que es una app?
Una aplicación móvil o app, es una aplicación informática diseñada para ser ejecutada en teléfonos inteligentes, tabletas y otros dispositivos móviles y que permite al usuario efectuar una tarea concreta de cualquier tipo (profesional, de ocio, educativas, de acceso a servicios, etc.), facilitando las gestiones o actividades a desarrollar.
Por lo general se encuentran disponibles a través de plataformas de distribución, operadas por las compañías propietarias de los sistemas operativos móviles como Android, iOS, BlackBerry OS, Windows Phone, entre otros. Existen aplicaciones móviles gratuitas u otras de pago, donde en promedio el 20-30 % del costo de la aplicación se destina al distribuidor y el resto es para el desarrollador.
Por lo general se encuentran disponibles a través de plataformas de distribución, operadas por las compañías propietarias de los sistemas operativos móviles como Android, iOS, BlackBerry OS, Windows Phone, entre otros. Existen aplicaciones móviles gratuitas u otras de pago, donde en promedio el 20-30 % del costo de la aplicación se destina al distribuidor y el resto es para el desarrollador.
Al ser aplicaciones residentes en los dispositivos están
escritas en algún lenguaje de programación compilado, y su funcionamiento y
recursos se encaminan a aportar una serie de ventajas tales como:
- · Un acceso más rápido y sencillo a la información necesaria sin necesidad de los datos de autenticación en cada acceso.
- · Un almacenamiento de datos personales que, a priori, es de una manera segura.
- · Una gran versatilidad en cuanto a su utilización o aplicación práctica.
- · La atribución de funcionalidades específicas.
- · Mejorar la capacidad de conectividad y disponibilidad de servicios y productos (usuario-usuario, usuario-proveedor de servicios, etc.).
Llegado a este punto es importante que una “app” no es una
aplicación web, tampoco es un sistema operativo, ni un servicio de alojamiento
informático o web.
Un sistema operativo es un programa o conjunto de programas
informáticos que gestiona el hardware de un dispositivo y administra el
servicio de aplicaciones informáticas (Windows, iOS, Android, etc.).
Las aplicaciones web son herramientas alojadas en un
servidor, a las que los usuarios pueden acceder desde Internet mediante un navegador web genérico o específico, dependiendo del lenguaje de
programación (moodle) .
Un servicio de alojamiento informático o web permite a
organizaciones e individuos subir, alojar, gestionar o almacenar contenido en
servidores físicos o virtuales. Por ejemplo: Dropbox sería una aplicación de
software destinada a ser un servicio de alojamiento de archivos multiplataforma
en la nube, a la cual se puede acceder a través un interfaz web o de una app.
En los últimos años los servicios de informática distribuida
han permitido que las organizaciones, incluidas las educativas, puedan
gestionar sus procesos, actividad y aplicaciones informáticas a través de
empresas que ofrecen comercialmente "software como servicio" (SaaS)
alojado en un centro de datos o en servicios en la "nube", y grandes
redes de ordenadores pueden formar una "malla" que representa una
potencia considerable (Google, Amazon, Microsoft).
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