viernes, 27 de enero de 2017

Distribución

Tiendas de aplicaciones
Existen diferentes tipos de tiendas para descargar aplicaciones, estas pueden ser creadas por el mismo sistema operativo o por independientes. Las tiendas organizan las aplicaciones y cada una tiene normas diferentes de retribución y publicación. Para la distribución de aplicaciones móviles existen diferentes plataformas distribuidoras:
Google Play:
  Google Play (anteriormente Android Market) es una plataforma de distribución de software en línea desarrollado por Google Inc. para dispositivos con sistema operativo Android. Fue lanzado en octubre de 2008. Hasta octubre de 2012, Google Play contaba con más de 700,000 aplicaciones. En la plataforma se encuentran disponibles tanto aplicaciones gratuitas como de pago.
App Store:
  La App Store fue el primer servicio de distribución de aplicaciones, siendo lanzada el 10 de julio de 2008. En 2016, el CEO de Apple, Tim Cook, anunció que existen 2.000.000 aplicaciones disponibles para dispositivos con iOS. Desde su creación en 2008, más de un millón de aplicaciones estuvieron disponibles en el App Store. Numerosas empresas utilizan este canal para distribuir las aplicaciones colaborativas, de gestión y de productividad a los usuarios externos e internos.
Apple transformó el mercado de las aplicaciones para dispositivos móviles, estrenándose con un pequeño catálogo de solamente 500 aplicaciones y logrando en cuatro días 10 millones de aplicaciones descargadas.
En julio de 2012, Apple creó App Store Volume purchasing for business. Disponible únicamente en EE. UU., este programa permite a las empresas comprar aplicaciones en grandes cantidades con el fin de distribuirlas a sus colaboradores a través de códigos promocionales. Es posible también integrar en esta tienda "business to business", aplicaciones desarrolladas por terceros y que no son publicadas en el App Store clásico.
Windows Store:
  La Windows Store es la plataforma de distribución de Microsoft para los dispositivos que cuentan con el sistema operativo móvil Windows Phone. Fue lanzado en octubre de 2010. Para octubre de 2012, contaba con 120 000 aplicaciones disponibles. En mayo de 2013 Microsoft anunció que ya contaba con 145 000 aplicaciones en Windows Phone Store
BlackBerry World:
  Las aplicaciones para los dispositivos BlackBerry se encuentran disponibles mediante descarga a través del servicio BlackBerry World (antes BlackBerry App World). Fue lanzada el 1 de abril de 2009. En julio de 2011 se reportaron tres millones de descargas al día.
Amazon Appstore:
  La Amazon Appstore es una aplicación móvil de distribución de software disponible para los dispositivos con sistema operativo Android. Fue lanzada en marzo de 2011, contando con 3 800 aplicaciones.
F-Droid:

 F-Droid es un repositorio de aplicaciones para Android que incluye únicamente software libre y de código abierto. Fue fundado en 2010 por Ciaran Gultnieks.

El uso de las Apps en la educación

Aspectos psicosociales de las nuevas generaciones: los "nativos digitales"
 El paradigma del concepto de "generación" ha sufrido una profunda transformación en los últimos veinte años con la irrupción de las TIC. Tradicionalmente en la historia de la humanidad las generaciones se han definido desde el punto de vista biológico, es decir desde que una persona nace hasta que es factible convertirse en madre o padre.
 El desarrollo sociocultural de las sociedades fue forjando paulatinamente en la juventud la idea de que la identidad está más relacionada a las experiencias, conocimientos y sentimientos comunes que al vínculo paterno-filial o a la fecha de nacimiento.
El Romanticismo, en el siglo XVIII, fue el primer movimiento cultural que engendró esa identidad común entre jóvenes como una manera diferente de ver y entender el mundo. Los acontecimientos sociales, políticos o culturales dieron lugar al nuevo concepto de "generación" tales como:
  • La generación del 98, de escritores surgidos en España a raíz de la crisis que desembocó en la guerra con Estados Unidos en 1898.
  • La generación del 14, la "generación perdida" en Europa, marcada por la Primera Guerra Mundial.
  • La década de los 60, que dio lugar al movimiento hippie.

Las generaciones genealógicas, de 20 a 30 años de duración, perdieron su relevancia frente a las generaciones socioculturales, distanciadas entre sí en torno a una década a partir de los años 50, como la han perdido éstas con respecto a las generaciones digitales surgidas a finales del siglo XX y principios del XXI como consecuencia de varios factores:
  • El incremento vertiginoso la información, el conocimiento y la comunicación.
  • La pérdida progresiva de la relevancia de los acontecimientos políticos.
  • El incremento de las experiencias comunes de la juventud en torno a Internet y las plataformas sociales amparadas por el desarrollo de las TIC.

 Las generaciones tecnológicas pueden ser varias a lo largo de una década como resultado de la vorágine en la innovación tecnológica y el consumo de información e inmediatez desmesuradas. Los jóvenes conciben el mundo como "una gran app", como un conjunto de aplicaciones que le acompañan a lo largo de la vida, sin mucha consciencia de su influencia en las costumbres adquiridas, que son fácilmente modificables en la edad de desarrollo. Los "nativos digitales", nacidos en España a partir de 1995, han variado sustancialmente los conceptos de identidad, intimidad y creatividad.
 Es necesario que tanto el entorno familiar como el educacional propicien las condiciones adecuadas para que las "apps capacitadoras" fomenten un desarrollo adecuado de la persona, lejos de las identidades falsarias o de “avata", relaciones superficiales e impersonales y una conducta guiada que inculcan las "app de dependencia".
 Las app, como un recurso más de las TIC, deben fomentar la imaginación, la creatividad, la adquisición de nuevas habilidades y el desarrollo coherente de la personalidad, enriqueciendo la identidad y el concepto de intimidad personal.

jueves, 26 de enero de 2017

Clasificación de las Apps

  Las App se pueden clasificar atendiendo a diversos criterios, entre ellos:
a. Por sus efectos psicosociales y/o psicopedagógicos:


  • App capacitadoras: aquellas que permiten o incitan a buscar posibilidades nuevas o fomentar la creatividad.
  • App de dependencia: aquellas que nos impiden, limiten o determinen nuestros actos, capacidad de elección, creatividad, etc.


b. Por el tipo de contenido que ofrecen al usuario:



  • De entretenimiento: donde se encuadran mayoritariamente las apps de juegos.
  • De relación social: dirigidas a la comunicación interpersonal
  • De producción o utilitarias: proporcionan instrumentos para la resolución de tareas específicas que requieren inmediatez y rapidez para solucionar problemas, en especial en el sector empresarial y comercial.
  • Educativas o informativas: diseñadas y desarrolladas como transmisoras de la información y el conocimiento donde se prioriza el acceso a los contenidos y a las herramientas de búsqueda mediante un interfaz de navegación lo más sencillo y fácil posible.
  • Creativas: ofrecen herramientas que potencien la creatividad literaria, musical (y sonora), fotográfica o video-gráfica.
  • Publicitarias: con fines comerciales la gran mayoría son de distribución gratuita.

c. Por las condiciones de distribución:
 Pueden clasificarse como gratuitas, de pago y “freemium”, las cuales permiten su descarga inicial gratuita para un uso limitado y básico, posibilitando posteriormente el acceso a funcionalidades más avanzadas previo pago.
d. Por la edad de destino de los usuarios del contenido: El       App Store establece una clasificación del contenido por tramos de edades de “4+, 9+, 12+ y 17+”, que limita el acceso a la descarga de dicha aplicación.
e. Por el tipo de diseño y desarrollo: Como ya se ha especificado en apartados anteriores su diseño y desarrollo permite diferenciar entre aplicaciones: 


  • Genéricas: Prácticamente todo el diseño y programación de lenguaje es compatible con la mayoría de los dispositivos.
  • Híbridas: Determinados componentes de la programación son comunes para todos los Smartphone y otro porcentaje es específico, dependiendo del sistema operativo.
  • Nativas: su programación en su totalidad es específica para cada Market de distribución.

Web App

 
  A partir del año 2010 la concepción y arquitectura tecnológica de los dispositivos móviles (Smartphone y Tablet) ha modificado de forma radical el modo de acceder y navegar por Internet. La utilización de un PC es incompatible con el concepto del binomio movilidad-navegación. La información está al alcance de nuestra mano mientras nos desplazamos en el metro o en el bus. En consecuencia, los desarrolladores Web han modificados sus códigos de programación para que la configuración de sus páginas se adapte a los diferentes dispositivos tecnológicos.

  Una web app no es más que una versión de página web optimizada y adaptable, a cualquier dispositivo móvil independientemente del sistema operativo que utilice. Esta optimización es posible gracias al lenguaje HTML5, combinado con hojas de estilo CSS3, que permiten dicha adaptabilidad, denominada en inglés
“Responsive Web Design”. Se adaptan a al tamaño de la pantalla según sea necesario, distribuyendo los bloques de texto, gráficos o tablas de forma diferente cuando se navega desde un Smartphone, una Tablet o un ordenador. Es lo que CUELLO y VITTONE, ejemplifican como “diseño líquido” que toma la forma del contenedor.

Ventajas de las Web-App:
  • No ocupa espacio de memoria en los dispositivos (no es una app).
  • No requiere actualizaciones ya que al ser una página web siempre se accede a la última versión.
  • Menor consumo de recursos del dispositivo y mejor rendimiento del mismo al no ser una aplicación nativa.
  • El proyecto de implementación de una Web-App es más económico que el de una App.
  • Si quieres conocer algunas ventajas más de una app son las siguientes

Inconvenientes de las Web-App:
  • No permite la promoción y distribución a través de los markets.
  • Requiere de conexión a internet.
  • Menor usabilidad al no poder aprovecharse de los recursos del propio dispositivo (geolocalización, notificaciones “push”, etc.).
  • Carece de un icono de lanzamiento específico.


Origen de las Apps

  Investigando sobre sus orígenes, no existe un criterio único aceptado por la comunidad tecnológica sobre el origen de las App como tal, pero podemos situarlo en las primeras aplicaciones de videojuegos, de tonos de llamada-aviso (“Ringtone”), calendario y agenda implementados en los teléfonos celulares o móviles de segunda generación de los años 90. Eran los denominados “featurephones” de pantallas reducidas y la mayoría de ellas no táctiles.


 

 El popular Tetris fue el primer juego instalado en el año 1994 en un teléfono móvil de manufactura danesa, el Hagenuk MT-2000. 

 Tres años más tarde Nokia lanzó el juego de mayor aceptación hasta el momento el Snake cuyo desarrollo se basa en Arcade Blockade. Este juego y sus variantes fue preinstalado en más de 350 millones de dispositivos móviles de la marca finlandesa. El modelo 6110 fue el primer videojuego que permitía el uso compartido de dos jugadores utilizando el puerto infrarrojo. A día de hoy (2016) aún perdura una variante del mismo, el “Arrow” desarrollado por la empresa francesa “Ketchapp”.


  Hacía el año 2000 la irrupción tecnológica del WAP (protocolo de aplicaciones inalámbricas: “Wireless Application Protocol”) permitió una mayor capacidad para la descarga de juegos distribuidos por los operadores de telefonía con un volumen de negocio era marginal comparado con las videoconsolas de quinta y sexta generación coetáneas. Pero el verdadero auge de las App se produjo a partir del año 2008 con el lanzamiento del App Store de Apple, la publicación del primer SDK para Android y la posterior pero casi inmediata inauguración del Android Market, renombrado en marzo de 2012 como Google Play, tras su fusión con Google Music, en un nuevo planteamiento estratégico en la distribución digital de Google

  
 Existen infinidad de aplicaciones App: de noticias, de juegos, de entretenimiento (YOMVI), de ocio (OCIONEO), para descargar archivos (Tubemate), herramientas de comunicación (Whatsapp), redes sociales (Google+), comerciales (amazon), educativas, etc.



martes, 24 de enero de 2017

¿Que es una app?

Una aplicación móvil o app,  es una aplicación informática diseñada para ser ejecutada en teléfonos inteligentes, tabletas y otros dispositivos móviles y que permite al usuario efectuar una tarea concreta de cualquier tipo (profesional, de ocio, educativas, de acceso a servicios, etc.), facilitando las gestiones o actividades a desarrollar.

  Por lo general se encuentran disponibles a través de plataformas de distribución, operadas por las compañías propietarias de los sistemas operativos móviles como Android, iOS, BlackBerry OS, Windows Phone, entre otros. Existen aplicaciones móviles gratuitas u otras de pago, donde en promedio el 20-30 % del costo de la aplicación se destina al distribuidor y el resto es para el desarrollador.


  Al ser aplicaciones residentes en los dispositivos están escritas en algún lenguaje de programación compilado, y su funcionamiento y recursos se encaminan a aportar una serie de ventajas tales como:
  • ·         Un acceso más rápido y sencillo a la información necesaria sin necesidad de los datos de autenticación en cada acceso.
  • ·         Un almacenamiento de datos personales que, a priori, es de una manera segura.
  • ·         Una gran versatilidad en cuanto a su utilización o aplicación práctica.
  • ·         La atribución de funcionalidades específicas.
  • ·         Mejorar la capacidad de conectividad y disponibilidad de servicios y productos (usuario-usuario, usuario-proveedor de servicios, etc.).


  Llegado a este punto es importante que una “app” no es una aplicación web, tampoco es un sistema operativo, ni un servicio de alojamiento informático o web.

  Un sistema operativo es un programa o conjunto de programas informáticos que gestiona el hardware de un dispositivo y administra el servicio de aplicaciones informáticas (Windows, iOS, Android, etc.).



  Las aplicaciones web son herramientas alojadas en un servidor, a las que los usuarios pueden acceder desde Internet mediante un navegador web genérico o específico, dependiendo del lenguaje de programación (moodle) .

  Un servicio de alojamiento informático o web permite a organizaciones e individuos subir, alojar, gestionar o almacenar contenido en servidores físicos o virtuales. Por ejemplo: Dropbox sería una aplicación de software destinada a ser un servicio de alojamiento de archivos multiplataforma en la nube, a la cual se puede acceder a través un interfaz web o de una app.

  En los últimos años los servicios de informática distribuida han permitido que las organizaciones, incluidas las educativas, puedan gestionar sus procesos, actividad y aplicaciones informáticas a través de empresas que ofrecen comercialmente "software como servicio" (SaaS) alojado en un centro de datos o en servicios en la "nube", y grandes redes de ordenadores pueden formar una "malla" que representa una potencia considerable (Google, Amazon, Microsoft).